게임을 하면 난폭해진다?
몇 년전 MBC 뉴스 보도 중 꽤나 논란이 된 것이 있었습니다. 바로 PC방에 취재를 들어간 기자가 사전예고 없이 PC방 전원을 차단했고, 갑작스러운 일에 10대들이 거친 반응을 보이자 마치 게임의 폭력성 때문인 것처럼 보도를 했습니다. 이것은 무리한 실험이었다는 지적이 거세게 뒤따랐습니다. 바둑을 하던 할아버지들의 바둑판을 엎어 그들이 화를 내면 바둑이 할아버지들을 난폭하게 만든 것이냐, 장시간 심혈을 기울인 화가의 그림을 찢어버려서 화를 낸다면 그림이 문제인 것이냐 라는 등의 조롱섞인 비판을 받기도 했습니다. 결국 방송통신위원회로부터 경고 조치를 받았습니다.
게임이 정말 폭력적인가에 대해서는 많은 논란이 있을 수 있습니다. 그러나 게임은 부정적 영향이 크다는 것이 사회전반적인 인식입니다. 청소년의 게임 시간을 제한하는 셧다운제만 봐도 알 수 있습니다. 새벽동안 유튜브 상영이나 스포츠 동영상을 시청하는 것은 제한하지 않으나 게임은 법적으로 제한된다는 것이 반드시 타당하다고 볼 수는 없을 것입니다.
2019년 세계보건기구 WHO는 게임중독을 질병으로 정의하며 질병코드를 부여했습니다. 그러나 최근 코로나19가 유행하자, WHO 사무총장인 테드로스 아드하놈 게브레예수스는 집에서 게임을 할 것을 권고하기도 해서 많은 비판을 받기도 했습니다.
디지털 치료제 시대가 온다
세계 최대 전자제품 박람회인 CES에서는 2020년을 대표할 5가지 기술트렌드 중 하나로 디지털 테라퓨틱스를 선정했습니다. 기존 헬스케어분야에서도 디지털 기술을 활용하였으나, 디지털 테라퓨틱스는 단순히 디지털 기술을 활용하는 수준을 한차원 넘어서서 디지털 기술을 환자치료에 직접적으로 적용하는 것을 의미합니다.
최초의 디지털치료제로는 2017년 미국의 Pear Therapeutics의 리셋(reSET)이라고 알려져 있습니다. FDA의 승인을 받은 리셋은 쉽게 말씀드리면 약물치료를 위한 어플리케이션입니다. 의사가 어플을 처방하면 환자는 이 어플을 다운로드하여 약물 사용 등을 입력하고 그에 맞는 처방 등을 받게 됩니다. 임상실험 결과 통계적으로 유의미한 치료제라는 호평을 얻었습니다.
최근에는 게임과 헬스케어를 결합하려는 다양한 시도들이 진행중입니다. 이 역시 디지털 치료제의 일종으로 그중 특히 게임을 활용해 질병을 치료하려는 것으로 향후 미래산업에 유망한 분야로 촉망받고 있습니다.
주의력 결핍으로 흔히 알려진 ADHD는 전세계에서 수많은 사람들이 겪고 있는 대표적인 질병입니다. 이 ADHD를 치료하기 위한 수단으로 EVO(AKL-TO1)라는 게임이 임상시험을 거쳐 현재 FDA 승인을 기다리고 있습니다. 연구결과 게임을 하지 않은 집단보다 게임을 한 집단이 주의력이 크게 개선되었다는 효과가 도출되었습니다.
최근 국내기업에서도 VR 게임을 이용해 뇌졸중을 치료하기 위한 연구가 진행되는 등 활발한 논의가 본격적으로 진행되고 있습니다.
약사님, 게임하나 주세요!
디지털 테라퓨틱스는 현재 아주 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 향후 디지털 치료는 게임을 이용하기도 하고, VR을 활용하거나 인공지능을 활용하기도 할 것입니다. 우리가 일상적으로 사용하던 어떤 디지털 기술들에 착안하여 새로운 관점으로 헬스케어 영역에 재해석하려는 시도들은 앞으로 무수히 일어날 것입니다.
분명 앞으로 넘어야할 과제와 갖추어야 할 인프라와 규제들이 산더미일 것입니다. 강력한 IT 기술을 보유한 우리나라에서 이 기회를 잘 활용하여 신산업의 패권을 쥐고 세계 경제를 선도하는 기회로 발돋움되었으면 하는 바람입니다.
의사의 처방“게임”을 들고 약국에 찾아가 “게임 하나 주세요” 라고 얘기하는 것이 헛된 망상이 아니라 가까운 현실이 되지 않을까요?
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